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基本ステータス
戦闘レベル 攻撃力、防御力、命中、回避、一部の技の威力に影響します。
信用レベル 武将、傭兵、モンスターの雇用条件。
近道の利用可否判定、乗船の可否判定、服の着用可否判定などに用いられています。
体質 体力に影響します。
力量 攻撃力、防御力、積載量に影響。間接的に回避にも影響します。
敏捷 命中、回避に影響します。
その昔、移動速度なるステータスが存在していて、
結局実装されなかったということはあまり大きな声では言えません。
知力 法力に影響します。
戦闘関連
体力 体質×4

なくなるとそのキャラが死亡するという、RPGでお馴染みのアレです。
HPと言ったほうが通じるかもしれません。
法力 知力×4

なくなると技が使えなくなるという、またまたお馴染みのアレです。
こちらもMPと言ったほうが通じるかもしれません。
攻撃力 (戦闘レベル×0.6(*1)+ (力量×0.4(*1)+ 武器補正(*2)+ 職業補正(*3)

*1: 小数点以下切捨て
*2: 服による補正を含む
*3: 職業により値が異なる
  基本的には武将は高く、傭兵は低いです。
  特殊な例として武闘家には 50 もの補正がつきます。

直接攻撃のダメージ。技の威力に影響します。
打撃抵抗が 0% の相手に対しては、与ダメージ=攻撃力となります。
防御力 (戦闘レベル×1.5(*1)+ (力量×0.2(*1)+ 防具補正(*2)+ 職業補正(*3)

*1: 小数点以下切捨て
*2: 服による補正を含む
*3: 職業により値が異なる
  基本的には武将は高く、傭兵は低いです。

回避に影響します。
相手の攻撃が命中した際の被ダメージには一切影響しないという素敵ステータスです。
命中 (戦闘レベル+敏捷)÷4
文字通り、相手への攻撃の命中率に影響します。
通常攻撃を行わないメンバーにはまったく必要のないステータスです。
回避 (防御力A×2)+防御力B+((戦闘レベル+敏捷)÷4(*1)

防御力を 2 つに分けて考えます。
 防御力A:(戦闘レベル×1.5)+(力量×0.2
 防御力B:防具補正+職業補正

*1: 小数点以下切捨て

相手からの攻撃を回避できる確率に影響します。
前衛部隊の体力と回避が低いと、倒される確率が上がり危険です。
前衛部隊にはいい防具をつけてあげましょう。
打撃抵抗 防具補正+職業補正(*1)

*1: 一部の職業にはボーナスとして始めから打撃抵抗がついています。
  代表的なものは石人形の 50% でしょうか。非常に硬いです。

この数値が高ければ高いほど、打撃による被ダメージが減少します。
%表記であるにもかかわらず、この値のとおりに被ダメージが減少しない点が印象的です。
法力抵抗 職業別固定値(*1)+防具補正

*1: 一部の職業にはボーナスとして始めから法力抵抗がついています。
  法力抵抗の高い職業としては戦騎将が有名です。

この数値が高ければ高いほど、法力攻撃による被ダメージが減少します。
こちらも表示どおりに被ダメージが減少しません。
また、どんなに法力抵抗を上げたところで相手の捕縛を防ぐには至りません。
そんな理不尽なところも巨商伝の数ある魅力の一つと言えるでしょう。
その他
戦闘力 ((攻撃力(最小)+攻撃力(最大)+敏捷+知力)÷3(*1) ×(体力÷20))(*1)

*1: 小数点以下切捨て
  (攻撃力・・・知力)÷3 の計算後と、全ての計算後

現時点の戦争システムでは最も重要な要素です。
一部ではスカウターとも言われています。
命中率 攻撃側の命中÷(攻撃側の命中+防御側の回避)

某国からの情報。まだ試行回数は少ないですが、
概ね、この計算式での理論値に近い値となっています。
被ダメージ率 抵抗値×0.8
打撃抵抗、法力抵抗、共に計算式は同じです。
上限が設定されており110%(被ダメージ率=12%)以上は全て同じ値となります。
抵抗が高ければ高いほど、値 1 あたりの効果が減少すると囁かれていたのは、
このリミッターのせいかもしれません。